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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobswitch [2016/02/08 12:15]
85.180.75.135
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobswitch [2016/02/08 15:41]
85.180.75.135
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 ====== oCMobSwitch ====== ====== oCMobSwitch ======
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 +.............................................................{{:​spacer:​omega7497construction.gif|}}
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   * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.   * Vorkenntnisse und das Verstehen des Einbaus eines Standard-Mobs (oCMobInter) wären von Vorteil.
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 **Ein oCMobSwitch**,​ kann entweder als MobClass - oCMobSwitch oder als oCMobInter eigesetzt werden. Für die Funktion des Schalters macht das keinen Unterschied. ​ **Ein oCMobSwitch**,​ kann entweder als MobClass - oCMobSwitch oder als oCMobInter eigesetzt werden. Für die Funktion des Schalters macht das keinen Unterschied. ​
   *Eine Empfehlung von mir: Wer seine Schalter als oCMobSwitch setzt, findet sie im Object_**List**_Fenster im Ordner oCMobSwitch bequem wieder, wenn sie als ocMobInter gesetzt sind, dann sind die Schalter durcheinander gemixt und man muss sie mühselig suchen, zwischen Kochkesseln und Bänken und Stühlen... etc.    *Eine Empfehlung von mir: Wer seine Schalter als oCMobSwitch setzt, findet sie im Object_**List**_Fenster im Ordner oCMobSwitch bequem wieder, wenn sie als ocMobInter gesetzt sind, dann sind die Schalter durcheinander gemixt und man muss sie mühselig suchen, zwischen Kochkesseln und Bänken und Stühlen... etc. 
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 +===== 1. Einstellungen =====
  
  
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 1.1.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster 1.1.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster
-  * vobName:​SPEZIELLER_NAME - Falls man den Schalter aufrufen möchte, bspw. mit IKARUS+  * vobName:​SPEZIELLER_NAME - Falls man den Schalter aufrufen möchte, bspw. mit **Ikarus**\\ [[http://​forum.worldofplayers.de/​forum/​threads/​1299679-Skriptpaket-Ikarus-4]]
  
   * **cdDyn:​**TRUE - erzeugt Kollision, wird benötigt, wenn man einen Schalter mit Fernwkampfwaffe beschiesst. Zum normalen betätigen eines Schalters durch einen Pc/Npc benötigt man keine Kollision, da ja der Schalter per Animation des Mobs bewegt wird.   * **cdDyn:​**TRUE - erzeugt Kollision, wird benötigt, wenn man einen Schalter mit Fernwkampfwaffe beschiesst. Zum normalen betätigen eines Schalters durch einen Pc/Npc benötigt man keine Kollision, da ja der Schalter per Animation des Mobs bewegt wird.
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   * **vobFarClipZScale:​**1 - __vorgegebene Einstellung__ = 1, Das sollte man zumindest bei einem Schalter so belassen.   * **vobFarClipZScale:​**1 - __vorgegebene Einstellung__ = 1, Das sollte man zumindest bei einem Schalter so belassen.
-    * Wenn ihr ein wichtiges Vob/Mob hättet in einem grossen Saalund dieses wird ausgeblendet,​ wenn ihr euch zum Rande des Saales bewegt, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob wird später ausgeblendet bei zunehmender Entfernung zum Player. +    * Wenn ihr ein wichtiges Vob/Mob hättet in einem grossen Saal und dieses wird ausgeblendet,​ wenn ihr euch zum Rande des Saales bewegt, dann kann man diesen Wert auf 2 oder 3 ändern (nicht höher, bringt nichts) und das entsprechende Mob/Vob wird später ausgeblendet bei zunehmender Entfernung zum Player. 
-  * focusName  ​+ 
 +  ​* **focusName:​**MOBNAME_SWITCH (dieser focusName sollte in der Datei Text.d schon eingetragen sein.) 
 + 
 +  * **triggerTaget:​** wird benötigt, wenn ihr mit dem Schalter z.B. einen Mover auslösen wollt, ohne ein SCript zu nutzen, sondern das direkt hier im Spacer verlinkten wollt. Dann zeigt der Spacer eine "blaue Linie" zwischen Schalter und dem verlinkten Objekt. 
 + 
 +  * 
 +=====2. Switch mit FKW beschiessen===== 
 + 
 +**2.0.0 - Man kann mit einem Schalter ein nettes Feature bauen, wo man mit dem Bogen bspw. einen Schalter beschiesst, der dann auslöst. Beispiel eine Zielscheibe beschiessen** 
 + 
 +  * 2.0.1 - Zielscheibe setzen als Vob (Kollission geben) 
 + 
 +  * 2.1.0 - Schalter setzen (__Touchplate_Stone__) 
 +  * 2.1.1 - Den Schalter so positionieren,​ dass das Koordinatenkreuz in der Mitte vor der Zielscheibe sitzt, der Schalter also __**vor**__ der Zielscheibe sich befindet. (Schalterrichtung = Schussrichtung) 
 +  * 2.1.2 - **Objectfenster - Einträge** 
 +    * - __showVisual:​FALSE__ - den Schalter sollte man nicht sehen, wir beschiessen ja die Zielscheibe) 
 +    * - __focusOverride:​TRUE__ - (Sonst kann der Bogen oder Crossbow das Ziel nicht erfassen.) 
 +    * - __focusname:​MOBNAME_ZIELSCHEIBE__ 
 +      * focusName in der Datei Text.d eintragen <​code>​const string MOBNAME_ZIELSCHEIBE = "​Zielscheibe";</​code>​
  
 +  * 2.1.3 - Der Schalter ist nur ein Fake und hat mit dem gezählten Treffer nichts zu tun. Er gibt lediglich den Namen an (Zielscheibe) und lenkt den Pfeil auf sein Koordinatenkreuz (gelb,​braun,​ weiss).
  
 +**3.0.0 - Jetzt wird der Einschlag registriert ....**
  
 +  * 3.0.1 - Triggerscript setzen. ​
 +    * Boundingbox mindestens 20x20x20, sonst reagiert der Trigger eventuell nicht auf den Pfeil. Jetzt kommt es darauf an was man will, je kleiner die Boundingbox,​ desto mehr Fehlschüsse und umgekehrt, je grösser, desto mehr Treffer. Dabei ist die __Tiefe der Box von entscheidender Bedeutung__. Wenn der Pfeil in einen Würfel einschlägt,​ wird er eher registriert,​ als wenn du auf eine dünne Boundingbox Scheibe schiesst. Da wird der Treffer eventuell gar nicht registriert.
 +  * 3.0.2 - Boundingbox direkt in die Mitte __**vor**__ der Zielscheibe setzen.
 +  * 3.0.3 - Triggerscript auf Damage = True setzen, (reagiert nur auf Bolzen und Pfeile, nicht auf Schwert etc ..)
 + 
 +**4.0.0 - Treffer generieren** - Damit das beim Schiessen nicht so langweilig wird würde ich einen Treffer Zufallsgenerator einbauen.
  
 +  *4.0.1 - Script Trefferquote Zufallsgenerator
 +  *<​code> ​   func void ZIELSCHEIBE() //​**Scripfunc des Triggers**
 +    {
 +     var int zufall; zufall=Hlp_Random(6);​
 +      if (zufall == 0) { PRINT("​10"​);​}; ​
 +      if (zufall == 1) { PRINT( "​7"​);​}; ​   ​
 +      if (zufall == 2) { PRINT( "​9"​);​}; ​   ​
 +      if (zufall == 3) { PRINT( "​8"​);​};​
 +      if (zufall == 4) { PRINT( "​3"​);​ };
 +      if (zufall == 5) { PRINT("​KEIN TREFFER"​);​};​
 +    };
 +  *</​code>​
  
 +  *4.0.2 - Vielleicht noch jede getroffene Zehn als Count hochzählen und wer die 3te Zehn geschossen hat, hat genug geübt und kann seine Belohnung abholen?
  
 +**WICHTIG - Den Scriptfunc vom Trigger benutzen, vom Schalter und den Schalter mit dem Trigger nicht verlinken.** ​
  
  
quickstart/spacer/mobsplatzieren/ocmobswitch.txt · Zuletzt geändert: 2018/04/28 07:18 von 79.239.17.78