Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.
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quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobitemslot [2016/02/09 11:01] 85.180.74.124 |
quickstart:spacer:mobsplatzieren:ocmobitemslot [2016/02/09 12:33] 85.180.74.124 [2. Einsetzen] |
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Zeile 33: | Zeile 33: | ||
* 1.c Beides entpacken | * 1.c Beides entpacken | ||
* 2.0 Du startest die GothicVDFS.exe | * 2.0 Du startest die GothicVDFS.exe | ||
- | * 3.0 Du drückst rechts neben "Filename" auf die drei Punkte und gehst in dein ...\Gothic\Data - Verzeichnis und wählst dort die Textures.vdf aus | + | * 3.0 Du drückst rechts neben "Filename" auf die drei Punkte, gehst in dein ..\Gothic\Data-Verzeichnis und wählst dort die Textures.vdf aus |
* 4.0 Unten klickst du auf "Extract Volume" | * 4.0 Unten klickst du auf "Extract Volume" | ||
* 5.0 Schritt 3 und 4 wiederholst du für die Textures_Patch.vdf und die Fonts.vdf | * 5.0 Schritt 3 und 4 wiederholst du für die Textures_Patch.vdf und die Fonts.vdf | ||
Zeile 40: | Zeile 40: | ||
* 8.0 Du klickst auf "DO IT" | * 8.0 Du klickst auf "DO IT" | ||
* 9.0 Warten - die Texturen sollten sich automatisch entpacken | * 9.0 Warten - die Texturen sollten sich automatisch entpacken | ||
- | * 10.0 Endlich fertig | + | * 0.0 Endlich fertig |
===== 2. Einsetzen ===== | ===== 2. Einsetzen ===== | ||
+ | ***2.0.0 - oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobItemSlot** | ||
+ | * Das Einsetzen eines ocMobItemSlot erzeugt folgendes Objektfenster: | ||
+ | {{:quickstart:spacer:mobsplatzieren:mobslot_01.jpg|}} | ||
+ | 2.0.0 - Einstellungen und Eintragungen im Objektfenster. Die wichtigsten habe ich rot markiert, für evtll. aufgerufene Scripte grün markiert | ||
- | ***1.0.1 - oCVob(abstract) -> oCMob -> oCMobInter -> oCMobItemSlot** | + | * **vobName:**SPEZIELLER_NAME - Falls man oCMobItemSlot aufrufen möchte, bspw. mit **Ikarus**\\ [[http://forum.worldofplayers.de/forum/threads/1299679-Skriptpaket-Ikarus-4]] |
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- | + | ||
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+ | * **cdDyn:**TRUE - Der Obelisk sollte Kollision haben. | ||
+ | * **focusName:**MOBNAME_XXXXX diesen focusName müsst ihr selbst wählen. | ||
+ | * Eintrag in die Text.d | ||
+ | * <code>var string MOBNAME_OBELISK = "Obelisk"; </code> | ||
+ | * **triggerTaget:** wird benötigt, wenn ihr mit oCMobItemSlot etwas auslösen wollt, ohne zu scripten. Direkt hier im Spacer verlinktn. Dann zeigt der Spacer eine "blaue Linie" zwischen oCMobItemSlot und dem verlinkten Objekt. | ||
+ | * **useWithItem:** hier **muss** man eine Item_Instance (eine Zweihandwaffe, die Mobani ist für Zweihandwaffe gemacht) eintragen, dann müsste der Npc dieses Item besitzen, um das Mob zu betätigen. In diesem Falle ein 2H_Sword, um das Varragherz abzustechen. | ||
+ | * **conditionFunc:** Hier könte man ein Script aufrufen - **conditionFunc wird vor onStateFunc gelesen** | ||
+ | * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __B_OBLISK_01__ (GROSSBUCHSTABEN) | ||
+ | * Beispiel für das Script | ||
+ | <code>func int b_obelisk_01() | ||
+ | { | ||
+ | if ([....blah) | ||
+ | { | ||
+ | return TRUE; | ||
+ | } | ||
+ | else | ||
+ | { | ||
+ | return FALSE | ||
+ | }; | ||
+ | }; | ||
+ | </code> | ||
+ | * **onStateFunc** Auch hier könnte man ein Script aufrufen. Welche Art von Script ihr wählt, hängt von der jeweiligen Situation und euren Bedürfnissen ab. | ||
+ | * Beispiel für den Eintrag im Spacer Objektfenster - __OBLISK_01__ (GROSSBUCHSTABEN & KEIN _S1) | ||
+ | * Beispiel für das Script | ||
+ | <code>func void obelisk_01_S1() // Dieses S1 muss ins Script, in besonderen Fällen kann man auch S0 aufrufen | ||
+ | { | ||
+ | if ([blubber......) | ||
+ | { | ||
+ | blah.....; | ||
+ | }; | ||
+ | };</code> | ||
+ | ====== Ingametest ====== | ||