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Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen gezeigt.

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quickstart:modellierung:blender2.78a [2017/02/20 00:28]
tyra [Erste Schritte]
quickstart:modellierung:blender2.78a [2017/02/20 00:38]
tyra [Oberfläche]
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 In diesem ersten Teil des Tutorials wollen wir mithilfe der aktuellen Blender-Version (Blender 2.78a, Jan. 2017) eine einfache Inselwelt erstellen. Der erste Teil dieser Tutorial-Reihe soll nicht zeigen, wie man eine hübsche und lebendige Welt erstellt, sondern soll für den Anfang nur die Grundlagen des Modellierens einer kleinen Inselwelt zeigen und erklären, wie wir diese Insel gothic-tauglich machen. In den späteren Abschnitten wird für Fortgeschrittene eine Erklärung für Modifier oder sonstige Optionen des Blender folgen, mit denen man eine schönere Welt oder Gegenstände modellieren kann. In diesem ersten Teil des Tutorials wollen wir mithilfe der aktuellen Blender-Version (Blender 2.78a, Jan. 2017) eine einfache Inselwelt erstellen. Der erste Teil dieser Tutorial-Reihe soll nicht zeigen, wie man eine hübsche und lebendige Welt erstellt, sondern soll für den Anfang nur die Grundlagen des Modellierens einer kleinen Inselwelt zeigen und erklären, wie wir diese Insel gothic-tauglich machen. In den späteren Abschnitten wird für Fortgeschrittene eine Erklärung für Modifier oder sonstige Optionen des Blender folgen, mit denen man eine schönere Welt oder Gegenstände modellieren kann.
  
-Der Beginn richtet sich an Einsteiger, die wenig oder keine Erfahrungen mit dem Blender haben. Obwohl jeder Schritt genau erklärt wird, empfehle ich trotzdem sich vorher die Video-Tutorialreihe von den AgenzasBrothers anzusehen (link).+Der Beginn richtet sich an Einsteiger, die wenig oder keine Erfahrungen mit dem Blender haben. Obwohl jeder Schritt genau erklärt wird, empfehle ich trotzdem sich vorher die Video-Tutorialreihe von den AgenzasBrothers anzusehen (https://​www.youtube.com/​playlist?​list=PL666B5C87C5BFC3E0).
  
  
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 Nun wollen wir beginnen die Insel zu formen. Dazu aktivieren wir den Numblock und klicken auf 7. (Alternativ im Header auf View – Top klicken). ​ Nun wollen wir beginnen die Insel zu formen. Dazu aktivieren wir den Numblock und klicken auf 7. (Alternativ im Header auf View – Top klicken). ​
  
-//Bild 3//+{{:​quickstart:​modellierung:​tutorial3.png|}}
  
 In der Vogelperspektive oder dem Top-View haben wir eine perfekte Sicht, um eine kleine Insel zu formen. Um mit der Arbeit zu beginnen, halten wir die STRG-Taste gedrückt und klicken mit der linken Maustaste an einen beliebigen Punkt. Nun haben wir einen Vertex – einen einzelnen Punkt – in der Szene platziert. Wir halten weiterhin die STRG-Taste gedrückt und platzieren weitere Punkte, die sich automatisch mit ihren Vorgängern verbinden und formen so den groben Umriss der Insel. Diese Verbindung zwischen den Vertices werden Edges genannt. In der Vogelperspektive oder dem Top-View haben wir eine perfekte Sicht, um eine kleine Insel zu formen. Um mit der Arbeit zu beginnen, halten wir die STRG-Taste gedrückt und klicken mit der linken Maustaste an einen beliebigen Punkt. Nun haben wir einen Vertex – einen einzelnen Punkt – in der Szene platziert. Wir halten weiterhin die STRG-Taste gedrückt und platzieren weitere Punkte, die sich automatisch mit ihren Vorgängern verbinden und formen so den groben Umriss der Insel. Diese Verbindung zwischen den Vertices werden Edges genannt.
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 Beim letzten Punkt angekommen stellt sich die Frage, wie wir die Form schließen. Wir lassen STRG los und halten stattdessen UMSCHALT gedrückt. Mit der rechten Maustaste klicken wir auf den noch nicht geschlossenen Punkt – nun sollten zwei Vertices leuchten. Indem wir auf F drücken, entsteht eine Edge und der Kreis wird geschlossen. Beim letzten Punkt angekommen stellt sich die Frage, wie wir die Form schließen. Wir lassen STRG los und halten stattdessen UMSCHALT gedrückt. Mit der rechten Maustaste klicken wir auf den noch nicht geschlossenen Punkt – nun sollten zwei Vertices leuchten. Indem wir auf F drücken, entsteht eine Edge und der Kreis wird geschlossen.
  
-//Bild 4//+{{:​quickstart:​modellierung:​tutorial4.png|//Bild 4//}}
  
 Wir haben als Resultat nun dieses Gittergerüst vor uns, das als Boden der Insel dienen soll. Doch eine Insel hat auch einen Strand. Damit dieser dieselbe Form wie unsere Insel erhält, drücken wir auf die L-Taste, die das gesamte Gerüst auf einmal auswählt. Mit der Tastenkombination STRG + D duplizieren wir unser Gerüst. Auf den ersten Blick ist es nicht zu sehen, da es sich an exakt derselben Stelle befindet wie das ursprüngliche Gebilde. Mit der Taste G können wir das Gerüst bewegen – damit es sich aber punktgenau auf den Achsen bewegt, drücken wir die Taste Z. Die Folge ist, dass sich das kopierte Gerüst sich nur noch auf der Z-Achse bewegen kann. Nun ziehen wir die Maus – und somit das Gerüst – etwas nach unten. Wir haben als Resultat nun dieses Gittergerüst vor uns, das als Boden der Insel dienen soll. Doch eine Insel hat auch einen Strand. Damit dieser dieselbe Form wie unsere Insel erhält, drücken wir auf die L-Taste, die das gesamte Gerüst auf einmal auswählt. Mit der Tastenkombination STRG + D duplizieren wir unser Gerüst. Auf den ersten Blick ist es nicht zu sehen, da es sich an exakt derselben Stelle befindet wie das ursprüngliche Gebilde. Mit der Taste G können wir das Gerüst bewegen – damit es sich aber punktgenau auf den Achsen bewegt, drücken wir die Taste Z. Die Folge ist, dass sich das kopierte Gerüst sich nur noch auf der Z-Achse bewegen kann. Nun ziehen wir die Maus – und somit das Gerüst – etwas nach unten.
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 Um eine natürliche schräge Strandform zu erzeugen, muss das untere Gerüst größer sein als das obere. Dazu drücken wir, nachdem wir die Position des neuen Gerüstes mit der linken Maustaste bestätigt haben, auf S. Indem wir mit der Maus sanft zur Seite ziehen, skalieren wir das untere Gebilde größer. ​ Um eine natürliche schräge Strandform zu erzeugen, muss das untere Gerüst größer sein als das obere. Dazu drücken wir, nachdem wir die Position des neuen Gerüstes mit der linken Maustaste bestätigt haben, auf S. Indem wir mit der Maus sanft zur Seite ziehen, skalieren wir das untere Gebilde größer. ​
  
-//Bild 7//+{{:​quickstart:​modellierung:​tutorial5.png|//Bild 7//}}
  
 Damit haben wir das Gerüst der Insel schon fertig. Da der Großteil dieses Bodens später unter Wasser sein wird, wirkt es derzeit noch sehr viel größer, als es überhaupt im Spiel auffallen wird. Um das Gerüst nun tatsächlich in den Strandboden zu verwandeln, drücken wir erneut auf A, sodass beide Gebilde ausgewählt sind. Anstatt aus den entstandenen Edges von Hand faces (Flächen, die aus verbundenen Edges entstehen) zu erstellen, lassen wir die Arbeit Blender machen. Dazu drücken wir W und wählen ‚Bridge Edge Loops‘ aus.  Damit haben wir das Gerüst der Insel schon fertig. Da der Großteil dieses Bodens später unter Wasser sein wird, wirkt es derzeit noch sehr viel größer, als es überhaupt im Spiel auffallen wird. Um das Gerüst nun tatsächlich in den Strandboden zu verwandeln, drücken wir erneut auf A, sodass beide Gebilde ausgewählt sind. Anstatt aus den entstandenen Edges von Hand faces (Flächen, die aus verbundenen Edges entstehen) zu erstellen, lassen wir die Arbeit Blender machen. Dazu drücken wir W und wählen ‚Bridge Edge Loops‘ aus. 
  
-//Bild 8//+{{:​quickstart:​modellierung:​tutorial6.png|//Bild 8//}}
  
  
 ===== Oberfläche ===== ===== Oberfläche =====
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-Damit ist das Gerüst der Insel fertig. Da der Großteil dieses Bodens später unter Wasser sein wird, wirkt es derzeit noch sehr viel größer, als es überhaupt im Spiel auffallen wird. Um das Gerüst nun tatsächlich in den Strandboden zu verwandeln, drücken wir erneut auf A, sodass beide Gebilde ausgewählt sind. Anstatt aus den entstandenen Edges von Hand faces (Flächen, die aus verbundenen Edges entstehen) zu erstellen, lassen wir Blender die Arbeit machen. Dazu drücken wir W und wählen ‚Bridge Edge Loops‘ aus.  
  
 Blender hat nun von selbst mithilfe der Edges faces erstellt, auf denen später Texturen aufgetragen werden. Doch wirkt die Schräge recht eintönig und künstlich. Um das zu beheben, verwenden wir das Tastenkürzel STRG + R – es entsteht ein cut, also ein Schnitt in unserem Modell. Die lilane Farbe bedeutet, dass es noch beweglich ist. Die Standard-Position passt in diesem Fall aber, sodass wir ihre Position mit der linken Maustaste zweimal bestätigen. Wie schon zuvor drücken wir wieder auf S und ziehen die Maus sanft zur Seite, sodass ein Höhenunterschied entsteht. Blender hat nun von selbst mithilfe der Edges faces erstellt, auf denen später Texturen aufgetragen werden. Doch wirkt die Schräge recht eintönig und künstlich. Um das zu beheben, verwenden wir das Tastenkürzel STRG + R – es entsteht ein cut, also ein Schnitt in unserem Modell. Die lilane Farbe bedeutet, dass es noch beweglich ist. Die Standard-Position passt in diesem Fall aber, sodass wir ihre Position mit der linken Maustaste zweimal bestätigen. Wie schon zuvor drücken wir wieder auf S und ziehen die Maus sanft zur Seite, sodass ein Höhenunterschied entsteht.
  
-//Bild 9//+{{:​quickstart:​modellierung:​tutorial7.png|//Bild 9//}}
  
 Nun haben wir einen abgeschlossenen Strand. Um später eine Übergangstextur zwischen Gras und Sand zu ermöglichen,​ wiederholen wir den vorherigen Schritt und setzen mit STRG + R zwischen dem oberen Ende und dem mittleren cut einen weiteren Schnitt. Auf dieser oberen Fläche wird später der Übergang zwischen Gras und Sand dargestellt. Nun haben wir einen abgeschlossenen Strand. Um später eine Übergangstextur zwischen Gras und Sand zu ermöglichen,​ wiederholen wir den vorherigen Schritt und setzen mit STRG + R zwischen dem oberen Ende und dem mittleren cut einen weiteren Schnitt. Auf dieser oberen Fläche wird später der Übergang zwischen Gras und Sand dargestellt.
 Der Strand ist somit abgeschlossen – fehlt nur noch die eigentliche Insel. Doch ist die gerade Fläche auf der Insel recht langweilig. Dazu wiederholen wir den Schritt, in dem wir den Grundriss der Insel geformt haben, und wechseln in die Vogelperspektive. Wir wechseln zu '​Vertex Select'​ und wählen einen Punkt aus, von dem wir unseren Berg entstehen lassen wollen. ​ Der Strand ist somit abgeschlossen – fehlt nur noch die eigentliche Insel. Doch ist die gerade Fläche auf der Insel recht langweilig. Dazu wiederholen wir den Schritt, in dem wir den Grundriss der Insel geformt haben, und wechseln in die Vogelperspektive. Wir wechseln zu '​Vertex Select'​ und wählen einen Punkt aus, von dem wir unseren Berg entstehen lassen wollen. ​
  
-//Bild 10//+Nachdem die Faces und Edges die gewünschte Form erhalten haben, kann die Vogelperspektive wieder verlassen werden. Nun wechseln wir in den 'Edge Select'​ und wählen die Edges aus, die die Felswände des Berges sein sollen. Mit G und Z ziehen wir die Fläche nach oben und erstellen so Faces, also Flächen - wie bereits am Strand. Die oberen Edges können mit S nach innen oder außen geschoben und so verformt werden. Auf diese Weise erhält der Berg mehr als nur eine gerade Fläche als Form. Die obere Fläche des Berges ist jedoch noch offen. Indem wir die Edges einzeln mit der F-Taste miteinander verbinden, schließen wir nach und nach die offenen Flächen, bis der Berg vollständig verschlossen ist.
  
-Nachdem die Faces und Edges die gewünschte Form erhalten haben, kann die Vogelperspektive wieder verlassen werden. Nun wechseln wir in den 'Edge Select'​ und wählen die Edges aus, die die Felswände des Berges sein sollen. Mit G und Z ziehen wir die Fläche nach oben und erstellen so Faces, also Flächen - wie bereits am Strand. Die oberen Edges können mit S nach innen oder außen geschoben und so verformt werden. Auf diese Weise erhält der Berg mehr als nur eine gerade Fläche als Form. Die obere Fläche des Berges ist jedoch noch offen. Indem wir die Edges einzeln mit der F-Taste miteinander verbinden, schließen wir nach und nach die offenen Flächen, bis der Berg vollständig verschlossen ist. +{{:​quickstart:​modellierung:​tutorial8.png|//Bild 10//}}
-Wenn ihr noch etwas mehr Detail haben wollt, drückt – wie zuvor beschrieben – STRG + R am Berg und spielt im Edge- oder Vertex Select etwas mit G oder S an den neuen Schnitten herum+
  
-//Bild 11//+Wenn ihr noch etwas mehr Detail haben wollt, drückt – wie zuvor beschrieben – STRG + R am Berg und spielt im Edge- oder Vertex Select etwas mit G oder S an den neuen Schnitten herum. Da diese Probeinsel allerdings keinen Schönheitspreis gewinnen soll, genügt uns die aktuelle Insel vollkommen.
quickstart/modellierung/blender2.78a.txt · Zuletzt geändert: 2020/06/09 23:35 von 95.91.220.173