Wasser erhält in Gothic 1 und 2 eine Sonderbehandlung.


Nur ein AnkerWasser Modellierung


Zunächst erstellt man eine Plane, die in Segmente aufgeteilt wird. Die Segmente sollten nahe des Festlands kleiner sein und je weiter man aufs Meer hinaus kommt, größer werden. Sehr gut kann man dies am Originalmesh NewWorld_Part_City_P02.3ds erkennen. Die Größe eines Segments (2 Polys) beginnt dort bei ca. 8,5 * 8,5 Meter.


Die Plane sollte nicht mit dem Festland verbunden sein, da ansonsten die Küste ebenfalls die Wellenbewegungen mitmacht (was sehr "interessant" aussieht. Das Wasser muss ein Stück die Küstenpolygone durchschneiden, da es aufgrund der Wellenbewegung ansonsten passieren kann, dass das Wasser eine Lücke lässt.

Die Plane wird nun mit einem Wassermaterial versehen und anschließend verdoppelt (kopieren, einfügen oder klonen). Nun werden von diesem Klon noch die Normalen gedreht, so dass wir eine doppelseitige Plane erhalten.

Gründe für die Segmentierung sind

Nur ein AnkerWasser Materialeigenschaften



(1) Geschwindigkeit, mit der die Animation der Textur abgespielt werden soll
(2) Geschwindigkeit, mit der die Textur in x- bzw. y-Richtung verschoben werden soll (sinnvoll bei Wasserfällen). In Gothic 1 regelt dies zudem das Mittreiben des Spielers im Wasser. Zuständig ist dafür die Wasserunterseite(!).

Die folgenden Punkte gibt es erst seit Gothic 2:
(3) Hier wird der Softwareshader eingeschaltet, der eine Spiegelung der Oberfläche simuliert (sinnvoll bei Wasser und Metall).
(4) Stärke der Oberflächenspiegelung. Der Maximalwert ist 1.
(5) Art der Wellenbewegung
(6) Wellengeschwindigkeit
(7) Wellenhöhe
(8) Wellenausdehnung