Levelmesh fertig? Wie weiter? - oder: Wie bringe ich ein Mesh ins Spiel?
In diesem Kapitel des Spacerschnellstarts erkläre ich euch, wie ihr eurer fertiges Levelmesh "in Gothic reinbekommt".
Es ist einfach nur eine Anleitung zum Umwandeln in das ZEN Format und es werden hier auch keine Obejekte, etc. platziert, außer dem Startpoint natürlich. Aber dazu später mehr.
1. Spacer starten
als erstes müsst ihr natürlich den Spacer starten. Ich empfehle euch ausdrücklich, das über den Gothicstarter zu tun, da schon Berichte über Probleme beim starten mit der Spacer.exe aufgetaucht sind. (Ich hatte auch schon Probleme damit!!!)
2. 3d-Mesh laden
jetzt müsst ihr natürlich euer Levelmesh laden. Dazu erst in der Menüleiste auf "File" klicken, und dann im neu erscheinenden Menü auf "Open Mesh ...".
Nun öffnet sich ein neues Fenster in dem ihr eure Datei auswählen könnt.
Achtung:Die Meshdatei muss 2 Bedingungen erfüllen.
- Die Datei muss im Gothic 3ds Format vorliegen
- Die Datei muss innerhalb einer Gothic-typischen Verzeichnisstruktur liegen, d.h. sie muss sich im Ordner "[Gothic]\_work\DATA\Meshes" befinden
Ist eine der Bedingungen nicht erfüllt, so wird der Spacer eine fehlermeldung ausgeben und wahrscheinlich abstürzen.
Wenn ihr nicht wisst, was das Gothic 3ds Format ist, könnt ihr euch hier informieren:
Gothic 3ds Format
3. Das Mesh kompillieren
Nach dem ihr das Mesh geöffnet habt werdet ihr mit der Meldung
"World loaded but uncompiled - Compile to view and manipulate the world" konfrontiert.
Das heißt ihr müsst die Welt erst kompillieren. Aber was heißt nun wieder kompillieren? Wer es genau wissen möchte, kann sich gerene
[diese Seite auf wikipedia.org] anschauen.
Oder quick & dirty : Kompillieren ist das "Übersetzen" eines Codes von der Einen in eine Andere Programmiersprache.
Aber wie könnt ihr die Welt nun kompillieren? Auch das ist einfach. Einfach in der Menüleiste erst auf "World" und dann auf "Complie world" klicken.
Nebenbei: compile ist die Englische Übersetzung für kompillieren.
Jetzt öffnet sich ein weiteres Dialogfenster.
Was ihr bei
"Engine" auswählt, hängt von der Art des Levels ab, das ihr erstellt habt. Ein Innenlevel sollte mit Indoor, ein Außenlevel mit Outdoor kompilliert werden.
Indoorlevels sollten immer geschlossene, "dichte" Hohlkörper sein.
[Hier Unterschied Indoor-Outdoor für Engin einfügen]
Die "Options" sind zwar eher unwichtig, trotzdem erkläre ich sie kurz:
- Detect leaks - Macht nur bei Indoor Sinn, da das Programm nach Löchern, so genannten Leaks sucht. Ganz einfach: Man füllt das Indoorlevel mt Wasser, da wo es ausläuft oder tropft ist ein Leak.
- Quick compile - Damit wird, wie der Name schon sagt, die Welt schnell kompilliert. Was der Unterschied zum normalen kompillieren ist und ob es überhaupt einen gibt weiß ich leider nicht.
- Polycheck - Ist diese Option ausgewählt, werden die Polygone der Welt auf Fehler überprüft.
Der Editormode ist die letzte Auswhlmöglichkeit. Ist er aktiviert kann man nach dem kompillieren noch Polygon- (texturieren) und Vertexarbeiten (verschieben) vornehmen.
Ist er nicht aktiviert, so wird man direkt zur "normalen" Verwendung des Spacers geschickt: Das platzieren von Objekten in der Welt, kurz "objektieren".
Und weiter gehts:
Wir wählen den Editormode aus und (zumindest Ich) setzten den Punkt vor "Outdoor".
4. Editormode
Normalerweise könnte man jetzt nun einige Arbeiten vornehmen, doch die werden in dem Kapitel
Farbe braucht die Welt - oder: Texturieren mit dem Spacer besprochen und werden daher hier nicht näher erklärt.
Dieser Schritt ist aber wichtig, da nur so die Materialien gespeichert werden.
Wenn ihr für euer Mesh original Gothic Texturen verwendet habt, dann werden die Materialien automatisch zugeordnet. Wenn nicht, müsst ihr euren Texturen von Hand Materialien zuweisen, wie das geht wird auch im Kapitel
Farbe braucht die Welt - oder: Texturieren mit dem Spacer erklärt.
Der
Spacer für Gothic 1 hat eine Materialbibliothek die leider leer ist. Damit man trotzdem in einem neuen Level die Gothic-typischen Materialien hat und auch damit die Gothic spezifischen Materialeigenschaften (z.b. das Wasser Wasser ist und Lava animiert ist) der Orginallevelmeshes nach dem laden einer 3ds vorhanden sind habe ich eine Materialbibliothek mit allen Materialien erstellt die in den verschiendenen Zens vorkommen erstellt. Zur Instalation einfach die Zip-Datei im Verzeichnis "[Gothic]\_work\Tools\data" entpacken und den Spacer per "Settings\load a Materialfilter..." auf die neuen Filter (alle .pml-Dateien im oben genannten Verzeichnis) aufmerksam machen. Ich habe die Materialien recht schnell in die einzelenen Filter geklickt, die meisten sollten aber richtig sortiert sein. Nach welchen Kriterien ich die Materialien sortiert habe sollte auch erkennbar sein.
Hier gibt's die Datei
by HornOx ?
Jetzt solltet ihr das Mesh über "File\Save Mesh ..." speichern, unten danach den Spacer mit "File\Reset" neustarten.
5. Als ZEN speichern
Um die Datei aber nun als ZEN abzuspeichern, müsst ihr die Schritte 1-3 wiederholen, nur dass ihr diesmal das Häkchen bei Editormode weglasst.
Ihr habt jetzt euer Level geladen und könntet es theoretisch jetzt schon als ZEN abspeichern, doch es fehlen noch zwei wichtige Punket:
- Einen Startpunkt für den Spieler
- Licht
Warum diese beiden Sachen so wichtig sind? Nun ganz einfach. Ohne Startpunkt weiß die Engine nicht wo der Spieler beim Laden der Welt "eingesetzt" wird und ohne Licht ist es eben dunkel.
Startpunkt
Für dieses Tutorial habe ich einfach mal einen Teil des Canyons aus dem G2:Addon genommen, weil es dort schön "leer" ist.
Da wir uns nach dem laden am Ursprung des Levelmeshs befinden, müssen wir uns als erstes zu unserem zukünftigen Startplatz begeben. Das funktioniert am besten in dem ihr in den Freelook-Modus wechselt. Dazu habt ihr 2 Möglichkeiten: Entweder ihr klickt "F3" oder ihr stellt ihn über [View/Edit => Fullscren/Freelook] ein.
Jetzt könnt ihr euch wie in einem Actionspiel durch die Welt bewegen. Mit der Maus bestimmt ihr die Richtung (das kleine grüne Kreuz) und mit den Richtungstasten "fliegt" ihr vor und zurück, bzw. nach links und nach rechts.
Diese Methode hat ein paar kleine Nachteil und man kann sich auch anders fortbewegen, aber darauf wird im Kapiel
Flora und Fauna - oder: Die Welt beleben eingegangen.
Wenn wir uns nun einen Startpunkt aus gesucht haben, berlassen wir den Freelook-Modus wieder (mit "F3" oder [View/Edit => Fullscren/Freelook]) und schauen uns dieses Fenster an:
Es befindet sich normalerweise rechts neben dem Hauptfenster, ist an dem Schriftzug "Objects" in der Titelleiste zuerkennen und wird daher abjetzt "Objekt-Fenster" genannt.
Wenn man sich das Fenster genauer ansieht entdeckt man einen Button mit de Aufschrift "Activate". Ist z.B. die Liste unter dem Reiter "Create" garu hinterlegt, dann ist das Objekt-Fenster nicht aktiv und muss erst mit einem Klick auf "Activate" aktiviert werden. Normalerweise sollte das Objekt-Fenster aber schon aktiviert sein.
Nun muss man den Reiter "Create" auswählen, falls das nicht schon der Fall ist. (Es ist die Standartauswahl, aber man weiß ja nie ;-)...)
Dort suchen wir in der Liste den Eintrag "zCVobStartpoint" (ist doch logisch oder?), der wie viele seiner Kollegen dem Punkt "zCVob" untergeordnet ist. Das bedeutet kurz gesagt, dass er Vom Grundprinzip her ein Vob, ein V irtuelles OB jekt, ist. Genauso, wie wir Menschen Säugetiere sind und nach diesem Prinzip funktionieren.
Jetzt wechseln wir wieder in das Hauptfenster und klicken da, wo unser Startpunkt sein soll, einfach mal mit der RECHTEN Maustaste. Nun erscheint diese Menu:
Wir ihr sehen könnt gibt es dort den Eintrag "Insert [zCVobStartpoint]". Hätten wir vorher nicht "zCVobStartpoint" im Objekt-Fenster gewählt würde hier nur "Insert [zCVob]" stehen.
Nun wählen wir diesen Menüpunkt mit der LINKEN Maustaste aus und siehe da, es erscheint ein Pfeil:
Das ist jetzt die Stelle, an der der Spieler eingefügt wird.
Wenn wir den Pfeil mit der LINKEN Maustaste anklicken ist er ausgewählt und es erscheint am Ursprung des Pfeiles (bzw. des Pfeilmeshes, denn auch der Startpoint ist ein Mesh) ein Koordinatenkreuz.
Drücken wir nun die Taste "M" oder wählen den 4-fach-Pfeil in der kleinen Tooleiste zwischen Haupt- und Objekt-Fenster aus, könnten wir den Pfeil bewegen und ausrichten, wobei die Pfeilrichtung der späteren Blickrichtung des Spielers entspricht. Das wird aber auch erst in
Flora und Fauna - oder: Die Welt beleben erklärt und wir machen nun mit dem Licht weiter.
Licht
Wie in der
Kapitelübersicht zu sehen ist, wird in diesem Schnelleinstieg erst später tiefer auf die Verwendung von Licht und v.a. von Lichtobjekten eingegangen.
Damit wir aber in unserer Welt trotzdem etwas sehen können, benutzen wir die einfachste Funktion des Spacers um Licht zu erstellen.
Dazu gehen wir in der Menüleiste auf [ World -> Compile Light ... ]
Im sich nun geöffneten Dialog setzen wir die Radiobox in der "Quality"-Box auf "vertexlighting only" und entfernen gegebenenfalls das Häcken vor "compile region" im "Region"-Kasten.
Anschließend klicken wir auf "Compile Light" um den Vorgang abzuschließen.
Bevor wir die Welt nun betreten können, müssen wir die Datei, ein letztes mal über [File -> Save Zen...] speichern.